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L'Aventure de Silmelin

Le Chant des Etoiles
Un Vent Selen
Examen Primordial


Résumés

Parties 1 à 10
Parties 10 à 20

Parties 1 à 10

1. Chant des etoiles
2. Vent Selen
3. Pélerinage Primordial
4. Demoiselle Iringdir
5. Aide inattendue
6. Marché aux plantes rares
7. Seigneur du mont des Etoiles
8. Recette de Onsen
9. Retour au Pays
10. AMAN de Feu

 

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Résumé parties 1 à 10

1. Le Chant des Étoiles

SILMELIN découvre avec ses camarades de MAHÔ un parchemin en langue TECH. Elle est poussée par une force à déchiffrer cette relique. Elle quitte SILME selon les indications de son Grand-père, le sage de SILME et se rend à PORT SHAVINKA en pays IRINGDIR.

(Lire le Journal de Silmelin pour plus de détails)

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2. Un Vent SELEN

Elle rencontre TON un vieil IRINGDIR misogyne qui accepte de lui enseigner les secrets de la langue interdite. Il l'emmène au bâtiment des sciences où elle accède à de nombreux documents parlant de la TECH, de la civilisation de l'ère précédente, etc... Pendant près de trois mois d'Orma, elle apprend les bases de l’écriture et de la grammaire.

Un jour, elle est repérée par sa logeuse qui trouve dans ses affaires un livre TECH et prévient l’ordre AMANIQUE. Lorsque Silmelin le découvre, elle fuit immédiatement chez TON. Mais ce dernier ne peut rien pour elle. Il lui donne toutefois son propre cahier de grammaire TECH et lui souhaite bonne chance. Elle doit quitter la ville. En chemin elle est agressée par deux mercenaires qui sont visiblement au service des Amans. Alors qu'elle est en mauvaise posture face aux deux individus, un jeune homme intervient et l’aide à s’enfuir. c'est un Selen voyageur du nom de MENIOC. Aux portes de la ville, Silmelin lui attache un morceau de tissu à son sac en signe de reconnaissance et d’une promesse d’aide si besoin lors d’une prochaine rencontre. Puis elle le quitte.

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3. Pèlerinage Primordial

Silmelin se rend discrètement au petit village de Trois Fontaines au Nord Est de Port Shavinka. Elle y attend son maître à qui elle avait laissé une lettre avant son départ pour Port Shavinka : elle s’excusait de partir avant l’examen de MAHÔ et lui donnait rendez-vous environ 1 mois avant la date de l’examen dans ce village IRINGDIR pour éventuellement avoir une seconde chance… Elle vit secrètement et attend désespérément la venue de son maître. Mais le temps passe et il ne vient pas. Alors que son espoir s’effrite, un jour, une troupe arrive au point de rendez-vous. C’est son maître, Arren, accompagné de tous ses camarades !! Le soir de son arrivée elle lui confie son aventure car elle a une confiance immense en lui. Arren lui révèle qu’il a l’intention de les emmener en pèlerinage à SALINKA pour terminer l’initiation !!!

Une fois à SALINKA, tous les élèves travaillent sérieusement à la MAHÔ. Silmelin réussit largement l’examen primordial ainsi que l’examen de SORTS DE DÉTECTION.

Pierres Symboliques offertes :

  • Maître : Triskell
  • Aman : Jaspe

SILMELIN fête la réussite avec ses camarades à SALINKA. Puis, le jour du retour, elle annonce à Arren qu'elle préfère quitter le groupe pour ne pas leur attirer d’ennuis lors de la traversée en pays IRINGDIR. Elle décide de partir en pays ARDAS par le premier bateau.

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4.La Demoiselle IRINGDIR

Arrivée en pays Ardas, Silmelin envisage de se rendre à la capitale pour essayer d'entrer dans le bâtiment des sciences afin d'y effectuer des recherches sur la langue TECH. Alors qu'elle s'arrête dans la ville de THERIM, elle bouscule une jeune fille blonde qui se fait invectiver en sortant d'une boutique. Celle ci s'excuse et invite Silmelin à manger un morceau. La jeune fille est une Technicienne d'origine Iringdir du nom de MANA. Elle lui explique que son patron vient de la renvoyer parce qu'elle avait voulu améliorer un procédé mécanique sur une des machines dont elle était chargé d' assurer la maintenance. Les deux filles sympathisent immédiatement et Mana propose à Silmelin de l'héberger chez sa mère et son frère. Silmelin apprend que Mana comme son défunt père aime son métier de TECHNICIENNE mais a un caractère un peu trop inventif, ce qui lui coûte souvent ses places d’embauche (car la créativité TECH n’est pas autorisée par la loi).

Durant son séjour, Silmelin apprend beaucoup sur la TECH avec Mana qui devient rapidement une grande amie. Un soir, elle lui confie son aventure. Mana lui révèle alors son rêve d’améliorer la prothèse de son frère qui a perdu son bras droit quelques années plus tôt. Hélas, comme pour Silmelin, la réalisation de ce rêve est interdit par la loi... Mana parle à Silmelin de l'existence de revendeurs d'éléments TECH au noir. Silmelin n'en a jamais entendu parler et quand son amie lui propose de l'emmener à METHIA, la capitale ARDAS, pour en rencontrer, elle accepte en espérant pouvoir tirer des informations intéressantes sur l'ancienne technologie. Ainsi, elles partent le lendemain en train pour la capitale. Les rues sont animées à cause de la grande fête d'hiver. Les deux filles passent relativement inaperçues parmi la foule. Mana longe les différents stands et après être passée devant un gladiateur au torse huilé, elle s'enfonce dans une petite ruelle sombre à l'abri des regards. Au bout de la ruelle, elles se retrouvent devant une vieille porte que Mana présente comme étant la boutique qu'elle recherche. Chez les revendeurs, Mana demande le prix d’une prothèse TECH mais c'est hélas beaucoup trop élevé pour ses économies. Comme le revendeur la connaît bien et parce qu'il la juge compétente, il lui propose de lui révéler les adresses en pays étrangers pour qu’elle se procure elle-même les pièces et qu’elle les assemble. L’aventure est très risquée mais Mana décide de la tenter. Silmelin lui propose de l'accompagner afin de l'aider et également pour pouvoir enrichir son apprentissage sur la TECH.

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5. Une aide inattendue

Sur le bateau menant à la ville capitale, Silmelin fait le point des informations qu'elle a découvert grâce à Mana et à ses recherches au sujet du parchemin. Elle connait mieux maintenant les bases de fonctionnement des appareils TECH et leur utilité. Et elle sait également que le parchemin parle d'un appareil et de pierres symboliques. Toutefois, sa connaissance sur la langue est encore primaire et beaucoup de points restent flous.

La première adresse se trouve à SALINKA. Elles prennent le bateau pour l’île capitale et une fois là-bas, Silmelin guide Mana jusqu'au quartier du Lac. Elles trouvent facilement l'adresse et rentre sans problème dans la boutique grâce au mot de passe que le revendeur de Methia à donné à Mana. Après que Mana ait fait ses achats (pour lesquels sa bourse a beaucoup souffert), les deux jeunes filles partent en direction d'une auberge. Mais les deux chasseurs de primes rencontrés une première fois en pays IRINGDIR enquêtent à SALINKA sur une autre affaire et ils repèrent Silmelin dans le quartier du revendeur (Depuis qu'elle avait quitté le pays Iringdir, elle ne faisait pas attention à couvrir ses cheveux rouges sangs). L’alerte est lancée et les filles doivent fuir au port Est et prendre rapidement un bateau pour le pays AJIAN.

Une jeune AQUAS se trouvant sur le port au moment de l’affolement les entend parler de leur nécessité de trouver rapidement un bateau. L’AQUAS qui a besoin d’un guide pour se rendre sur le continent MENTHA les interpelle et leur propose de leur indiquer un bateau AJIAN en échange d’une coopération pour la guider sur le continent. Les filles acceptent et le trio embarque juste au moment ou les chasseurs de primes allaient mettre la main sur elles.

La traversée s’effectue sans problème. La somptueuse AQUAS est une danseuse nommée ALTHEA. Elle est accompagnée d'un petit familier marin en forme de framboise (!) nommé KIICHI. Althéa explique qu'elle cherche à se rendre en pays BORIAS car elle est à la recherche de ses parents. Le groupe décide d'un commun accord de se rendre d’abord en pays AJIAN pour effectuer « une course » pour Mana puis propose de guider Althéa jusqu’en pays BORIAS.

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6. Le Marché aux plantes rares

Par chance, les trois filles arrivent en pays Ajian sans difficultés et contrairement aux craintes de Silmelin, elles ne sont pas suivies quand elles se rendent chez le revendeur Ajian de composant TECH dans une petite ville au Nord Est de Sa-Khâr. Silmelin et Mana demandent à Althéa de les attendre à l'auberge pendant qu'elles accomplissent "leur course". Au magasin, Mana vide sa bourse une fois de plus pour acheter le matériel nécessaire à la création d'une prothèse pour Trent. puis, elles retournent chercher Althéa et se préparent pour la suite du voyage.

Lorsque les filles partent pour le pays BORIAS, elles prennent la route en sens inverse (elles suivent la route menant en pays SELEN). Et lors d’une halte dans une petite ville de la vallée de SA-KHÂR réputée pour son marché aux plantes rares, Silmelin qui se promenait seule repère deux silhouettes familières: deux hommes, sans doute des Hû, le premier de grande taille vêtu d'un long imper et d'un chapeau de cow-boy est armé d'un fusil, le second, plus petit, a la peau étrangement sombre et porte un foulard sur la tête qui lui cache l'œil droit. Il s'agit bien des deux chasseurs de primes qui la recherchaient à Port Shavinka et qui l'avaient poursuivie avec Mana à l'île capitale. Avant qu’ils ne la voient, elle se cache dans la foule et attend qu’ils s’éloignent. Les deux individus ne la remarquent pas mais s’en prennent à un homme vêtu d'un poncho et d'un long chapeau. Il se débat, perd son sac et s’enfuit immédiatement poursuivit par les deux mercenaires. Silmelin qui n’a rien perdu de la scène reconnaît le nœud qu’elle a noué au sac de l’homme qui l’a aidé à sortir de Port Shavinka un an plus tôt . Elle réalise que les mercenaires s’en prennent à lui en pensant qu’il sait où elle se trouve. Elle ramasse alors le sac et poursuit le trio. Menioc s’enfonce dans une ruelle et se retrouve bloqué dans un cul de sac. Silmelin arrive discrètement par derrière, attaque les deux hommes par surprise et tire Menioc par le bras pour l'emmener en sécurité.

Une fois les autres filles retrouvées, Silmelin invite tout le monde à se réfugier quelques jours chez des amis AJIAN dont le village est en retrait de la route principale, histoire d’attendre que l’orage passe.

APPRENTISSAGE DE SORT : SOINS

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7. Le Seigneur des Monts des Étoiles

Après quelques jours, la troupe repart en direction du pays BORIAS. Les Ajians qui les ont hébergé leurs fournissent des chevaux pour que le voyage soit plus aisé. Alors qu'ils arrivent au Mont ERED SELEN, Menioc s'aperçoit qu'ils sont suivis mais leurs poursuivants restent à une distance raisonnable. Les compagnons accélèrent le pas, s'attendant à tout moment à être attaqués par cette menace hostile. Mais la menace n'arrive pas. Les deux Iflis sont interloqués. Ils aimeraient se cacher un moment pour laisser passer le danger mais la route montagneuse qui se présente à eux n'offre aucun abris à l'horizon. Ils sont donc contraints à continuer leur périple en espérant éviter la confrontation.

Puis, peu avant que le chemin n'atteigne les épaisses forêts de la montagne, ils tombent dans une embuscade : une dizaine de cavaliers Hû armés de fusils se tiennent devant eux et commencent à les encercler. C'est le moment que choisissent les deux chasseurs de primes à leur poursuite depuis le pied de la montagne pour se montrer. L'homme au chapeau ordonne de ne pas tirer. Son compagnon à la peau sombre s'approche de la monture d'Althéa. Celle ci recule en lançant un regard de défi à son ennemi. Mana se rapproche de Silmelin quand Menioc lève la tête avec inquiétude. Les chevaux commencent à s'agiter nerveusement. Le chasseur de primes attrape le poignet d'Althéa pendant que son partenaire incite le groupe à se constituer prisonnier sans quoi leurs hommes les abattraient. C'est alors qu'un certain nombre de Hû baissent leurs armes en tournant leur regard vers la forêt. Des bruits en provenance de cette direction se font alors entendre des Hû et de l'Aquas. Les chevaux tirent avec force sur leurs rennes. Les chefs des Hû s'arrêtent un instant. Certains Hû sont obligés de descendre précipitamment de leur monture qui s'enfuient prises de panique. Menioc demande à Silmelin en Selen d'en profiter pour s'enfuir. Elle secoue la tête en signe de dénégation. Puis avec un grand sourire, elle lui dit que c'est trop tôt et lui demande de lui faire confiance. Menioc accepte sans cacher toutefois son inquiétude. C'est alors que Mana comprends:

- Des loups!

A ces mots, les Hû commencent à paniquer avec leurs chevaux mais leurs chefs les rappellent à l'ordre. Silmelin appelle Mana et Althéa à venir près d'elle pendant que Menioc prépare un sort de protection pour le groupe. Elle leur demande de ne pas bouger et de lui faire confiance. Althéa lance alors un sort d'apaisement pour calmer les chevaux.

C'est alors que de grands loups noirs apparaissent entre les arbres derrière eux. Il s'agit d'une meute d'une quinzaine de loups qui les observent en grognant. Pas un homme n'ose bouger. Silmelin tourne son regard vers une silhouette sur la droite des arbres. Un loup noir un peu plus grand que les autres sort de la forêt. Il fixe le groupe d'hommes un instant, puis lance un terrible hurlement qui retentit dans toute la montagne. La meute qui attendait ce signal passe alors à l'attaque. Mana et Althéa essaient de toutes leurs forces de maintenir le contrôle de leurs montures en se lançant un regard désespéré. Et alors qu'Althéa sort son poignard pour essayer de se défendre, elle constate qu'aucun animal ne s'en prend à elle ni à ses compagnons de voyage. Les bêtes attaquent les Hû dont les deux chefs n'ont d'autres solutions que de fuir en arrière pour ne pas être dévorés vivants. Des coups de feu retentissent, des cris se font entendre... Silmelin invite alors ses amis à la suivre. Ils obéissent sans demander leur reste. Et alors que les quatre cavaliers s'enfoncent dans la forêt, le chef de meute des loups resurgit devant eux. Althéa veut l'apaiser mais Menioc qui semble avoir comprit la situation l'en empêche. Silmelin s'approche du loup noir et lui tend la main en lui parlant en Selen. Menioc soulagé explique à ses deux compagnes éberluées que le loup est un ami de Silmelin.

- Il se nomme MURASAME, lance Silmelin sans quitter son ami loup des yeux. Et il nous propose de nous escorter pendant toute la traversée de son territoire. Les loups couvriront nos traces jusqu'à notre arrivé dans la vallée de mon pays. D'ici là, nos poursuivants devraient nous laisser un peu tranquille.

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8. Petite recette de ONSEN…

Lors d’une halte dans la montagne, après avoir croisé un gladiateur au torse huilé, la troupe s’arrête dans un ONSEN (nb : source chaude naturelle). Prenez une douce Silmelin, une gentille Mana, une sublime Althéa nues dans un Onsen, entraînez-y un timide Menioc, remuez le tout et surveillez un moment avec un Murasame. Lorsque ça bout, ajoutez un zeste de KIICHI et faites des bulles à la framboise (sur la peau d’Althéa, s’il vous plait)… Moi je vous le dis, « la vie Antaria, elle a quelque chose de plus ! »…

APPRENTISSAGE DE SORT : CONTRÔLE DES PLANTES

Durant la traversée des Monts des Étoiles, Silmelin qui étudie toujours son parchemin ou sa Mahô avant de se coucher est bloquée dans la traduction d'un schéma complexe. Elle demande de l'aide à Mana mais celle-ci ne reconnaît pas le dessin du document. Silmelin est d'autant plus troublée par le problème qu'elle est persuadée d'avoir déjà observé ce croquis quelque part...

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9. Retour au pays

Quand le troupe arrive dans la vallée Selen, Murasame les laisse continuer et retourne dans sa montagne. La troupe poursuit son chemin et Silmelin propose de s’arrêter à SILME. Elle revoit sa famille mais comme son grand-père est absent, elle demande à son maître Arren de la guider auprès de lui. A quelques jours de la capitale, son grand-père s’est réfugié dans un paisible village où il tient compagnie à son ami... TON ! Ce dernier informe Silmelin de la situation difficile que connaît actuellement Port Shavinka.

De nombreuses arrestations de revendeurs TECH ont eu lieues depuis sa fuite de la ville. Silmelin est toujours recherchée et un certain nombre d'individus sont morts durant les arrestations. L'AMAN de FEU a par ailleurs fait part de sa volonté de fermer la bibliothèque du bâtiment des sciences où Silmelin allait souvent étudier. C'est alors que Silmelin réalise que le schéma qu'elle n'arrive pas à traduire sur son parchemin lui est familier car elle en a entraperçut un identique dans un livre traduit de la bibliothèque de Port Shavinka. Elle décide alors de retourner là-bas pour mettre la main sur cet ouvrage avant que la bibliothèque soit définitivement hors d'accès. Arren n'approuve pas le départ de Silmelin seul mais Ton et son grand-père affirment que Silmelin doit se dépêcher si elle veut arriver à ses fins. Ton offre à son ancienne élève un billet de train pour Port Shavinka. Arren la laisse donc partir et retourne à Silme pour prévenir ses compagnons de sa décision...

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10. L’AMAN de FEU

Silmelin prend le train pour le pays IRINGDIR. A Port Shavinka, elle essaie d'entrer discrètement dans le bâtiment des sciences. Elle finit tant bien que mal par atteindre la bibliothèque et se met en quête de l'ouvrage convoitée. Alors qu'elle le trouve enfin, une main ferme se pose sur son épaule. En se retournant, elle découvre un Aman qui la toise d'un air sévère. Lorsqu'elle voit les couleurs de sa tunique elle réalise qu'il s'agit du Grand AMAN DE FEU de Port Shavinka en personne... Il commence à l'interroger sur la raison de sa présence dans cette bibliothèque et de son intéret pour l'ouvrage qu'elle tient dans sa main. Elle cherche une réponse convaincante à fournir tandis qu'il récupère le livre. Mais avant qu'elle n'ai eu le temps de répondre quelque chose, un individu pénêtre dans la pièce et appelle l'Aman. Silmelin profite alors de l'inattention de celui-ci pour s'enfuir par une autre issue. Elle court sans se retourner dans les couloirs du bâtiments des sciences et perçoit les jurons de l'Aman en colère.

Alors qu'elle se fond parmi la foule à un étage inférieur, elle réfléchit au livre qu'elle n'a pas pu prendre et décide de faire marche arrière pour tenter quand même de le récupérer. Elle remonte les escaliers et traverse le grand couloir désert qui mène à la bibliothèque. Alors qu'elle arrive au milieu du couloir, une porte s'ouvre et une personne en sort. Ne pouvant se cacher, Silmelin s'arrête. Elle reconnait alors la silhouette haute et fine de l'inconnu qui lui a précédemment sauvé la mise. En voyant Silmelin, il s'arrête un instant, puis s'approche d'elle. L'Iflis réalise que l'homme en face d'elle est un étranger. Il a un beau visage mûr et sérieux. Arrivé à la hauteur de Silmelin, il lui chuchote que Terran FOYLE (c'est le nom de l'Aman de Feu) garde l'ouvrage qu'elle cherche pour lui tendre un piège. Là dessus, il poursuit son chemin sans demander son reste. Silmelin n'a pas le temps de lui demander quoi que ce soit et décide de réfléchir à cette remarque. Elle ne comprend pas comment l'inconnu est au courant de tout cela ni pourquoi il veut l'aider, mais elle se dit également que les autres l'attendent et qu'elle se débrouillerait bien plus tard pour trouver le sens du schéma du parchemin. Si il y avait déjà eu des morts avec les revendeurs de TECH, elle n'avait pas envie de s'ajouter à la liste. Elle se faufile alors hors du bâtiment aussi discrêtement qu'elle y était venue et traverse la ville en direction de la gare des trains.

Sur place, elle constate que les quais des trains partant en pays Selen sont surveillés par de nombreuses milices d'ordre. L'Aman a pu prévenir rapidement ses hommes grâce aux moyens TECH dont disposent les Hû. Silmelin se faufile alors discrètement du côté des départs pour le Nord du continent. Sur le quai, elle rencontre Mana qui lui explique qu’elle est venue en train avec les autres une fois que le maître les avait prévenues de la situation.

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